7. Sınıf Yapay Zekâ · 14. Hafta

Bilgisayara Karar Verdir

Bu hafta bilgisayara karar verdireceğiz. Sınıfta 'kapıdaki görevli' oyunuyla kurala göre hızlı karar verecek ve kuralı bloğa çevireceğiz; laboratuvarda yaşa göre 'geç' ya da 'bekle' diyen bir kapı botu yapacak, sınırdaki yaşları test edecek ve kuralı kendimiz değiştireceğiz. Kuralı biz yazdık, bilgisayar öğrenmedi: bu bot henüz yapay zekâ değil.

  • Sınıf 40 dk
  • Laboratuvar 40 dk
  • Doğru / Yanlış · Çark Çevir
  • Yapay Zekâ Geliştirme Ortamları
Sahne — Kapıdaki görevli: sinema girişinde "12+" tabelası; sırada dört çocuk ve yanlarında bir yetişkin bekliyor; görevli ip bariyerin arkasında eliyle dur işareti yapıyor; kimin geçeceği belli değil
Sahne — Kapıdaki görevli: sinema girişinde "12+" tabelası; sırada dört çocuk ve yanlarında bir yetişkin bekliyor; görevli ip bariyerin arkasında eliyle dur işareti yapıyor; kimin geçeceği belli değil

Bu derste ne öğreneceğiz?

  1. Çark etkinliğinde kurala göre üç saniyede karar verir ve nedenini söyler.
  2. Öğretmenin bloğundaki sınır hatasını bulur.
  3. Doğru/Yanlış kontrolünde kural ile öğrenmeyi ayırır.
  4. Deftere yazılmış karar verdirme notu.
  5. Laboratuvarda çalışan kapı botu (soru → koşul → iki çıktı), sınır testi tablosu (9, 11, 12, 13), eklenmiş ikinci kural ve öğrencinin kendi değiştirdiği eşik ya da kural.

Kazanımlar

  • YZU1.2.3

    Blok tabanlı yapay zekâ uygulama-geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanır: bir kuralı koşul (eğer / değilse) bloğuyla kurar, sınırdaki girdilerle test eder, eşiği ve çıktıyı değiştirir; kuralla karar veren botun öğrenmediğini, kararı yazılan kuralın verdiğini değerlendirir.

Kaynak: MEB öğretim programı kazanımları; içerik paketinde hafta bazında eşlenmiştir.

Dersi nasıl anlatıyoruz?

Sınıf

Sınıf oturumu bir soruyla açılır: “Kararı kim verdi?”; “Kural ve koşul” başlığıyla kavram anlatılır; sınıf tahtada Çark Çevir etkinliği yapar (“Kapıdaki görevli”); örneklerle pekiştirilir (“Kuralı bloğa çevir”); kısa bir kontrolle anlaşılıp anlaşılmadığı görülür (“Kural mı, öğrenme mi?”); defter notuyla kapanır (“Bilgisayara Karar Verdirme”); sonunda kısa bir kontrolle anlaşılıp anlaşılmadığı görülür (“Çıkış sorusu”).

Laboratuvar

Laboratuvar oturumu öğrenciler bilgisayarda uygular: “Kapı botu”, “Sınırı test et”, “İkinci kural” ve “Kuralı sen değiştir”; bir soruyla açılır: “Kural mı, öğrenme mi?”; sonunda defter notuyla kapanır (“Kapı Botum”).

Adım adım anlatım metni, görseller ve etkinliklerin kendisi öğretmen çalışma alanında açılır.

Bu dersin içinde neler var?

Sınıf oturumu
40 dakika · 7 adım
Tahta etkinliği: Çark Çevir, Doğru / Yanlış
Laboratuvar oturumu
40 dakika · 6 adım
Etkinlik türleri
Doğru / Yanlış, Çark Çevir — tahtada, internet gerektirmeden çalışır.
Görseller
1 ders görseli (anlatım ve destek)
Materyaller
Defter, Kalem, Etkileşimli tahta, Öğrenci bilgisayarı (laboratuvar), Yaş ve kural kartları (9, 11, 12, 13, 30; "yanında büyüğü var"), Ortak klasörde geçen haftanın projeleri: hafta13

Ders akışı

Her oturumun yüksek seviyeli aşamaları; adımların metni ve etkinlikler çalışma alanında.

Sınıf
  1. Giriş ve tartışma
  2. Konuyu keşfet
  3. Etkinlik
  4. Örnekler
  5. Kısa kontrol
  6. Defter notu
  7. Kısa kontrol
Laboratuvar
  1. Uygulama
  2. Giriş ve tartışma
  3. Defter notu

Bu dersi sınıfınızda kullanın

Tam ders anlatımı, tüm görseller, interaktif tahta etkinlikleri, laboratuvar adımları, defter notu ve sınıf ilerleme takibi DersiAnlat çalışma alanında. Öğretmenler için tamamen ücretsiz.

Dersi Anlat