7. Sınıf Yapay Zekâ · 12. Hafta

Bilgisayara Komut Veriyoruz

Bu hafta bilgisayara komut vermeyi oyunla öğreneceğiz: 'robot öğretmen' yalnız kesin komutları uygular, tahtada karakteri hedefe götüren blokları sıraya dizeceğiz; laboratuvarda karakteri hareket bloklarıyla hedefe götürecek, adım sayısını ve dönüşü kendimiz değiştireceğiz. Bu program kendi kendine tahmin etmez; verdiğimiz komutları verdiğimiz sırayla uygular.

  • Sınıf 40 dk
  • Laboratuvar 40 dk
  • Doğru / Yanlış · Sıralama
  • Yapay Zekâ Geliştirme Ortamları
Sahne — Robot öğretmen: robot öğretmen elinde "ileri" ok kartıyla dört öğrenciye rotayı anlatıyor; küçük robot yerdeki ok karolarından bayraklı hedefe doğru ilerliyor; yerde ileri, sola dön ve sağa dön kartları
Sahne — Robot öğretmen: robot öğretmen elinde "ileri" ok kartıyla dört öğrenciye rotayı anlatıyor; küçük robot yerdeki ok karolarından bayraklı hedefe doğru ilerliyor; yerde ileri, sola dön ve sağa dön kartları

Bu derste ne öğreneceğiz?

  1. Robot oyununda kesin ve sıralı komut verir.
  2. Sıralama etkinliğinde beş bloğu rotaya göre dizer.
  3. Öğretmenin hatalı programındaki bloğu bulur.
  4. Deftere yazılmış komut ve program notu.
  5. Laboratuvarda karakteri hedefe götüren çalışan program (olay → konum → adım git → bekle → dön → adım git → söyle), değiştirilmiş en az bir sayı ve yeni rotanın sonucu.
  6. Komşusunun programı için tahmin ve gözlem.

Kazanımlar

  • YZU1.2.3

    Blok tabanlı yapay zekâ uygulama-geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanır: bloğun bir komut, alt alta dizilen blokların bir program olduğunu tanır; hareket, bekleme ve çıktı bloklarını kullanarak karakteri hedefe götürür ve sayıları değiştirip sonucu test eder.

Kaynak: MEB öğretim programı kazanımları; içerik paketinde hafta bazında eşlenmiştir.

Dersi nasıl anlatıyoruz?

Sınıf

Sınıf oturumu sınıf tahtada kısa bir etkinlik yapar (“Robot öğretmen”); “Blok = komut” başlığıyla kavram anlatılır; sınıf tahtada Sıralama etkinliği yapar (“Karakteri hedefe götür”); bir soruyla açılır: “Öğretmenin programında hata var”; kısa bir kontrolle anlaşılıp anlaşılmadığı görülür (“Komut mu, tahmin mi?”); defter notuyla kapanır (“Bilgisayara Komut Vermek”); sonunda kısa bir kontrolle anlaşılıp anlaşılmadığı görülür (“Çıkış sorusu”).

Laboratuvar

Laboratuvar oturumu öğrenciler bilgisayarda uygular: “Hareket bloklarını bul”, “Rotayı kur”, “Rotayı görünür yap” ve “Sayıları sen değiştir”; bir soruyla açılır: “Bilgisayar neyi bilmedi?”; sonunda defter notuyla kapanır (“İlk Rotam”).

Adım adım anlatım metni, görseller ve etkinliklerin kendisi öğretmen çalışma alanında açılır.

Bu dersin içinde neler var?

Sınıf oturumu
40 dakika · 7 adım
Tahta etkinliği: Sıralama, Doğru / Yanlış
Laboratuvar oturumu
40 dakika · 6 adım
Etkinlik türleri
Doğru / Yanlış, Sıralama — tahtada, internet gerektirmeden çalışır.
Görseller
1 ders görseli (anlatım ve destek)
Materyaller
Defter, Kalem, Etkileşimli tahta, Öğrenci bilgisayarı (laboratuvar), Ortak klasörde geçen haftanın projeleri: hafta11, Kareli kâğıt ve komut kartları (ileri 1, sağa dön, sola dön, söyle)

Ders akışı

Her oturumun yüksek seviyeli aşamaları; adımların metni ve etkinlikler çalışma alanında.

Sınıf
  1. Etkinlik
  2. Konuyu keşfet
  3. Etkinlik
  4. Giriş ve tartışma
  5. Kısa kontrol
  6. Defter notu
  7. Kısa kontrol
Laboratuvar
  1. Uygulama
  2. Giriş ve tartışma
  3. Defter notu

Bu dersi sınıfınızda kullanın

Tam ders anlatımı, tüm görseller, interaktif tahta etkinlikleri, laboratuvar adımları, defter notu ve sınıf ilerleme takibi DersiAnlat çalışma alanında. Öğretmenler için tamamen ücretsiz.

Dersi Anlat